本日、千葉・幕張メッセにて、日本最大のゲームの見本市「東京ゲームショウ 2014」が開幕しました。この「東京ゲームショウ2014」は、コ・フェスタ2014の18のオフィシャルイベントの最初のイベントで、今年で24回目を迎えます。今年は「GAMEは変わる、遊びを変える」をテーマに開催し出展者数421社と昨年の333社を大きく上回り、過去最高を記録するとともに、アセアン10カ国から72社を筆頭に202社が参加しました。ゲームソフトを発表、表彰する「日本ゲーム大賞」も開催されます。
本日行われた、基調講演の第1部では、“多角化するゲームプラットフォーム× グローバル化するゲーム= 成功の道筋”と題して、家庭用ゲーム機やPCだけでなく、スマートフォンやクラウドなどネットワーク接続を前提としたプラットフォームが全世界で幅広く行き渡りつ つある中で、グローバル展開を前提にしたビジネスをいかに成功に導くか? この、いまゲーム業界の誰もが頭を悩ませているテーマについて、スマートフォン 向けゲーム市場で成功を収めているいかに記載した企業のトップが、それぞれの視点から意見を述べた。
◆高橋 英士氏(エイリム 代表取締役COO)
◆里見 治紀氏(セガネットワークス 代表取締役社長 CEO)
◆馬場 功淳氏(コロプラ 代表取締役社長)
◆浅沼 誠氏(バンダイナムコゲームス 取締役)
◆Alex Dale氏(King Chief Marketing Officer)
◆鵜之澤 伸氏(コンピュータエンターテインメント協会 会長)
(モデレータ)日経BP社 取締役 浅見 直樹氏
近年のゲーム業界が激しい変化を続けており、毎年“主役”が変わってきており、最近ではプラットフォームがスマートフォン中心に変化し、グローバルに展開していく流れが明確になってきた。
欧米でも、スマホやタブレットの普及により、ゲーム人口が増え、特に50代の女性がゲームをプレイするというのは、10年前にはなかった現象が起きており、ゲームアプリが新しいファン層を開拓していることを指摘した。また、スマホやタブレットでは配信が容易であることから、グローバル展開がやりやすいことと、スマホアプリのユーザーにおいては、現時点ではまだ趣味嗜好がそれほど分化していない状況なので、世界で同時に当たるタイトルが出てくるチャンスが広がっているとの意見があった。
また、スマートフォンの課金ベースでは日本が世界でもっとも大きいスマホアプリ市場になっており、スマホでは、日本が世界をリードしている。
今後は、日本国内で訴求できるものを作ったうえで、それを海外で各言語に訳すだけではなく、その地域に合わせ“ローカライズではなくカルチャライズ”、“マーケティング”が重要だと語った。 また、スマートフォンの課金で世界が市場になったが、マーケティング、プロモーションについては、広くて深く、お金かかるので、そこが大変だとも語っていた。
業界的には、PCでもコンソールでも日本は元気ないと言われてきた中で、日本の企業のタイトルがこれだけ注目されるのは10年ぶりくらいなので、2015年は、我々のタイトルも含めて、日本発の会社、タイトルが、世界を席巻できるし、しないといけないと思っていますと語っていた。
明日からは「KYOTO CMEX」が、スタートします。